Świątynia Południa
Przywódca: Sered, Templar Commander
Crusade/Skarb świątyni 0 ap - kiedy armia jest tworzona, maksimum 10% ogólnego kosztu może zostać poświecone. W zamian gracz dostaje znaczniki (5 ap za znacznik). Można wykupić kilka znaczników.
W trakcie bitwy 1 znacznik może zostać użyty po teście ataku, obrony, inicjatywy, odwagi, dyscypliny, celowania, inkantacji lub dywiancji wykonanego przez wojownika ze Świątyni Południa (2 znaczniki w przypadku bohatera). Jedna kostka może zostać przerzucona. Nowy wynik musi zostać zaakceptowany.
Solo/Przysiega Kylae 1 ap - może być kupiona dla każdego Gryfa ze Świątyni Południa. Jeśli wojownik szarżował w momencie aktywacji otrzymuje bonus +3 STR do końca rundy.
Solo/Zabójca Skorpiona 3 ap - może być kupiona dla każdego Gryfa Świątyni Południa. Otrzymuje zdolność Bane/mutagenic.
Zdecydowanie najmocniejsza z czterech świątyń i jednocześnie najlepsza z krucjat. Skill ogólny jest za darmo i wciąż bywa przydatny. Warto poświecić te kilka punktów, aby wykupić 2-3 znaczniki i użyć ich w najważniejszym momencie bitwy. Prawdziwą siłą Południa jest pierwszy solos, który równie dobrze mógłby zamienić się miejscami ze Skarbem świątyni. Duża dyscyplina armii pozwala na szarżowanie tymi modelami, którymi się chce, a bonus zamienia słabych fizycznie żołnierzy w morderców (war staff Templarów w jednej chwili ma STR 7 zamiast 4) lub dodatkowo zwiększać skuteczność jednostek, które i bez tego są opłacalne (STR 10 + Assassin u Egzekutorów, STR 11 Pretorian). Jeśli do tego dorzucić wydanego niedawno Kapelana to można łatwo zrobić rozpiskę morderczą dla armii z niskim pancerzem i obroną, a i pancerniaków łatwiej zdejmować. Zabójca Skorpiona jest rzadziej wykorzystywany głównie ze względu na mniejszą przydatność turniejową. Chociaż kilku Fisilierów z nim stanowi spore zagrożenie dla alchemickich potworów pokroju Abberacji.
Świątynia Północy
Przywódca: Thurbard, Templar Commander
Crusade/świątynia Burz 1 ap - użycie tej zdolności można zadeklarować tuż po rzucie taktycznym. Gracz poświęca jeden ze slotów rezerwy. W zamian wybiera jedną kartę - wszyscy wojownicy znajdujący się na niej otrzymują +2 STR i +2 RES do końca tury.
Solo/Obrońca Wiary 4 ap - może być kupiona dla bohatera, Warrior-mage lub Warrior-monk należącego do Świątyni Północy. Otrzymuje on zdolność Concentration/X, gdzie X oznacza ilość modeli z umiejętnością Loyal (maksimum Concentraction/3) w 10 cm od Obrońcy.
Solo/Nieustępliwy 5 ap - może zostać kupiona dla bohatera należącego do Świątyni Północy. Wszystkie Gryfy znajdujące się w 10 cm od bohatera dostają +1 do Odwagi i Dyscypliny. Nie jest to kumulowane, jeśli na stole jest kilku Nieustępliwych. Kumuluje się z bonusem za war staff.
Północ jest nieco słabsza od Południa, głównie ze względu na to, iż mniej modeli korzysta z umiejętności podstawowej, a płacą wszyscy. Główne zalety Temple of North to niski koszt oraz duża funkcjonalność - spokojnie można wykupić oba solosy i nie martwić się o opłacalność. Co prawda aby w pełni wykorzystać potencjał krucjaty konieczne jest zatrudnienie Thalionów, ale to tak dobra jednostka, iż warto kilku zawsze wystawić, niezależnie od użytego packu. Zostanie tylko dylemat - czy trzymanie zwiadowców blisko bohatera, aby podbijali poziom koncentracji, nie jest marnowaniem ich możliwości?
Świątynia Zachodu
Przywódca: Tarkhyn, Templar Commander
Solo/Hermetyczny sojusz 3 ap - może być kupiona dla maga lub kapłana należącego do Świątyni Zachodu. Ostateczny wynik testu Dywiancji oraz Inkantacji wykonany w celu przywołania dodatkowego wojownika jest zwiększany o 2 punkty.
Solo/Kat Arkanów 2 ap - może być kupiona każdemu bohaterowi, warrior-mage oraz warrior-monk należącemu do świątyni. Dodaje +3 Siły przeciwko każdemu przeciwnikowi z Power i/lub Aspektami na karcie referencyjnej.
Crusade/Ogień sprawiedliwości 1 ap - Wojownik należący do Świątyni zachodu może skorzystać z tego tuz przed rzutem na obrażenia w trakcie walki wręcz. Konieczna jest obecność sprzymierzonego maga lub warrior-mage w odległości maks 10 cm. Nie jest wymagane pole widzenia.
Mag wydaje 3 gemy ognia. Każdy mag może użyć tego raz na turę.
Wojownik może skorzystać z umiejętności raz na turę. Rzut na obrażenia jest wykonywany 3 kośćmi i atakujący wybiera dwa wyniki. Umiejętność nie kumuluje się z innymi efektami pozwalającymi rozstrzygnąć damage roll 3 kośćmi (Assasin, Chatisment itp.)
Krucjata znacznie gorsza od dwóch poprzednich, ale wciąż jakiś potencjał ma. Gdyby nie przesadne ograniczenia nałożone na zdolność główną, byłoby sporo lepiej. Najbardziej boli, iż mag może użyć gemów tylko raz w rundzie - bez tego byłoby znacznie lepiej, a taki Melkion czy Eschelius mogli by obsłużyć do trzech jednostek. Brakuje wśród Gryfów taniego maga z POW 3 - takiego Cairna pierwszą Ink, tylko nie droższego jak 30 ap i nie będącego bohaterem - aby ta krucjata się opłacała. Za to bardzo dobrze sprawdza się w Dogs of War.
Zdolności solo też nie powalają. Ciekawszy jest kat Arcanów, którego wykupienie dla Darkness Hunterów posiadających czar Sanction byłoby mordercze dla niemalże każdego maga w grze - chyba tylko Melkion i Eschelius mogą sobie pozwolić na przyjęcie dwóch strzałów z STR 15. Hermetyczny sojusz właściwie nieprzydatny, chyba że ktoś chce przywoływać żywiołaka ognia pierwszą inkarnacją Cairna lub też daje przywołanie Angels of Light Seredowi. W tym drugim przypadku nie trzeba nawet rzucać kością, cud udaje się automatycznie.
Świątynia Wschodu
Przywódca: Arkhos, Templar Commander
Crusade/ Ścieżka krucjat 1 ap - Każdy Gryf nalezacy do Światyni Wschodu otrzymuje zdolność "Reinforcements". Jednak aby zdolnosc zadziałała w poprzedniej turze musi zostać spełniony jeden z dwóch warunków:
- przyjazny Gryf zabił model o wartości 60 ap lub wyżej wydrukowanej na karcie
- przyjazny Gryf zabił wrogiego bohatera.
Jeśli zostanie wyeliminowany wrogi bohater o wartości 60 ap lub wyżej - rzut na "Reinforcement" jest zwiększony o 1.
Solo/Quest for Arcavius 3 ap - może być kupiona dla kapłanów. Raz na turę kapłan może przetrasnferować do 3 punktów wiary do sojuszniczego kapłana oddalonego nie dalej jak 30 cm. Pole widzenia nie jest wymagane.
Solo/Czyste serce special - może być kupiona dla każdego Gryfa ze Świątyni Wschodu. Koszt jest równy wartości Atak wydrukowanej a karcie. Raz na bitwę może zostać użyta przed testem ataku lub obrony. Wartość atak lub obrona Gryfa jest zastępowana jego Dyscypliną. Nowa wartość podlega wszystkim modyfikatorom.
Crusade/Sojusz Sarkai 0 ap - może być kupiona gdy wszystkie Gryfy należą do Świątyni Wschodu. Pozwala wynająć Orków o wartości nie większej niż 15% ogólnego kosztu armii. Orkowie nie mogą należeć do żadnej frakcji oprócz Sarkai. Aby ten sojusz był możliwy zarówno Gryfy jak i Orkowie nie mogą mieć innego sojusznika. Sami Orkowie nie liczą się jako sojusznicy.
O ile z Zachodu można by coś wycisnąć, o ile tutaj nie ma takiej opcji. Zdecydowanie najgorsza spośród krucjat, bez turniejowej przyszłości ani potencjału. Reinforcement nie jest złą zdolnością - problem w tym, iż wymagania do jej zdobycia są przesadzone. W praktyce trzeba ubić wrogiego bohatera, gdyż nawet Wilki mogą się wystawić tak, aby nie przekroczyć 60 ap na pojedynczym modelu. Solosy też nie poprawiają sytuacji. Quest for Arcavius jest właściwie bezużyteczny. Jedyny sens jego użycia to podbicie siły cudu Burning of Infidels. Tylko czy zapłacenie ponad 30 ap za warrior-monka, aby inny kapłan miał 3 punkty wiary więcej, ma sens?
Czyste Serce jest ciekawe, ale zupełnie dyskwalifikuje je zapis "raz na grę". Wystarczy szybki przegląd gryfich modeli aby zauważyć, że kupienie tego solo nie opłaca się właściwie nikomu. Różnica ATT/DEF w stosunku do Dyscypliny rzadko przekracza dwa punkty, trzy osiąga na absolutnych elitach jak Pretorianie (tylko po co płacić 5 ap, żeby podbić sobie master strike o 3 punkty, skoro można mieć to samo na Temple of South, tylko znacznie taniej?).
Zostaje sojusz z Orkasami. Co prawda pozwala to na podbicie średniej siły w armii, ale czy warto dla kilku Orków wystawić rozpiskę na krucjacie, która nic nie daje?
Armia imperialna
Przywódca: Cardinal Aerth
Crusade/Żelazna dyscyplina 1 ap - dla Gryfów należących do armii imperialnej "1" nie jest automatyczną porażka przy teście dyscypliny. Oddziałuje również przy rzucie taktycznym.
Solo/Honorowe wyróżnienie special - może być kupione dla każdego Gryfa należącego do armii imperialnej. Podnosi o 1 punkt jedną ze statytstyk: Atak, Inicjatywa, Obrona, Odwaga lub Dyscyplina. Koszt umiejętności jest równy wartości wybranej statystyki wydrukowanej na karcie. Wojownik może mieć tylko jedno Honorowe wyróżnienie w tym samym czasie.
Solo/Strzelec wyborowy 5 ap - może być kupiona dla każdego Gryfa należącego do armii imperialnej i wyposażonego w broń dystansową. Dla bohaterów koszt wynosi 8 ap. Wojownik nie może się ruszyć i skorzystać tej umiejętności w tej samej turze. Każdy nieudany test strzelania może być przerzucony (dotyczy tylko broni wypisanej na karcie). Nowy wynik musi zostać zaakceptowany, nawet jeśli jest gorszy.
Crusade/Armia Djaranu 0 ap - Jeśli wszyscy wojownicy Gryfów należą do armii imperialnej można zastosować następujące reguły sojuszu. Te zasady zastępują standardowe zasady dotyczące sojuszników.
- do 33% armii mogą stanowić Lwy
- do 33% armii mogą stanowić Cynwale
Pozostałą część muszą stanowić Gryfy. Sojusze nie wykluczają się wzajemnie - można mieć 33% Lwów, 33% Cynwali i 34% Gryfów jednocześnie. Sojusznicy muszą wykupić umiejętność Żelazna Dyscyplina i nie mają dostępu do pozostałych zdolności krucjaty. Nie mogą też korzystać z leadershipa dowódcy Gryfów.
Kolejna z biednych krucjat. Mało przydatny skill ogólny (właściwie korzysta z niego tylko jeden model - bohater, którego Dyscyplina jest wykorzystywana przy rzucie taktycznym). Jednak solosy są już ciekawsze, niż przy okazji Świątyni Wschodu. Honorowe wyróżnienie pomaga przy zniwelowaniu słabych punktów co niektórych modeli (Atak Weteranów krucjat, Inicjatywa Pretorian). Strzelec wyborowy jest przesadnie drogi, jednak przy bitwach na duże punkty można to Fisilierom wykupić. Na koniec Armia Djaranu ma lepsze zasady niż Sojusz Sarkai - zawsze można wystawić tych Royali czy Truth Warriorów. Przywódcą armii imperialnej jest jedyny trzeciopoziomowy kapłan w całej grze, chociaż docenić to można dopiero w Ragnaroku. W Konfrontacji raczej nie warto grać na tym packu, chyba że ktoś chce klimatyczną rozpiskę na Fisilierach i Konskryptach lub Weteranach.
Loża Hod
Przywódca: Masselius, komander Hod
Crusade/Bractwo Hod 1 ap - 1 znacznik jest przydzielany na każde pełne 50 ap zabityh modeli Loży Hod. Znacznik daje się Gryfowi z Loży (1 znacznik/wojownika). Wybiera się jedną charakterystykę (Inicjatywa, Atak, Obrona, Celowanie) dla każdego Gryfa ze znacznikiem. W trakcie gry może zużyć go do jednorazowego przerzucenia każdego testu wybranej wcześniej charakterystyki. Zużyty znacznik jest tracony na końcu tury.
Solo/Przednia straż 3 ap - może być dana każdemu nie-bohaterowi Loży z wartością RES 6 lub niższą wydrukowaną na karcie. Otrzymuje zdolność "Scout".
Solo/Strzał z bliska 3 ap - może być dana każdemu Templar of Hod Seneschal oraz Templar purifer. Otrzymuje zdolność "Instinctive Firing".
Ta krucjata jest o tyle ciekawa, iż dysponuje największą liczbą przypisanych do niej modeli w całej armii. Niestety, same modele nie należą do najsilniejszych, a i zasady krucjaty im nie pomagają. Zdolność ogólna niby podobna do tej, którą posiada Świątynia Południa, ale korzysta się z niej dopiero po tym, jak już kilka modeli zostanie zabitych. W efekcie kiedy naprawdę widać wpływ tego skilla na pole bitwy, praktycznie nie ma już komu znaczników przydzielać. Lepiej prezentują się solosy. Przednia straż umożliwia stworzenie całej rozpiski na scoucie, co może pomóc w niektórych scenariuszach turniejowych. Drugie solo wygląda ciekawie w teorii, w praktyce nie jest takie super - może gdyby było dostępne dla wszystkich, a nie tylko dwóch jednostek. Cóż, zawsze można próbować strzelania do zwarcia, chociaż prędzej to Puriferzy i Seneszale będą tymi, którzy walczą wręcz.
Loża mogłaby stanowić oddzielną armię, jako iż przypisane do niej modele nie mają cechy charakterystycznej armii - wysokiego RES. Problem w tym, iż nie dostali nic w zamian. Nie są szybsi niż standardowe Gryfy, nie mają wyższej inicjatywy ani siły. To tak, jakby stworzyć Wilki, którym obcięto siłę i inicjatywę, jednak nie zwiększono odporności. Albo Gobliny ze standardowymi statystykami, ale 3 razy droższe. Niby większość modeli Loży strzela, a Minelayerzy mają ciekawą zasadę specjalną, jednak nie rekompensuje to ogólnej słabości.
Inkwizycja
Przywódca: Aedhann Orphelion, główny Inkwizytor Imperium.
Crusade/Holy Warrior 2 ap - na każde, nawet niepełne, 100 ap (liczą się modele, jakie pozostały na stole) wybierasz jednego wojownika. Do końca tury jego broń do walki wręcz jest święta (każdy dublet zabija). Wyboru wojowników trzeba dokonać przed rzutem taktycznym. Przy armii na 200 ap masz dwa Sacredy, przy 300 trzy itd.
Solo/Exorcist 4 ap - może to dostać tylko wojownik z Powerem na karcie (Mag lub Warrior-mage). Otrzymuje ścieżkę Exorcism. Jeśli już ją ma dostaje Power +1 (w praktyce - tylko Darkness Hunter).
Solo/Dogmatic 5 ap - Można to kupić tylko kapłanom. Raz na turę może zaabsorbować lub kontrować wrogi czar. W tym celu wydaje swoje TF (punkty wiary). Trzeba wydać tyle, ile mag zużył gemów. W ten sposób można absorbować wszystko oprócz magii instynktownej.
Solo/Tormentor 5 ap - może być kupione tylko magom lub warrior-mage. Raz na turę może użyć swoich gemów do utrudnienia wrogim kapłanom cudowania.
Ostatnia i jednocześnie najdroższa z krucjat. Jednak za ceną idzie jakość - do niedawna Inkwizycja i Świątynia Południa były na zmianę uznawane za najsilniejsze. Główna moc tego packu leży w zdolności ogólnej. Sacred Waepon to groźna broń, zwłaszcza na modelach z dużą ilością ataków lub mogących wykonać damage rolla z trzech kości. Inkwizycja ma dostęp do obu typów jednostek, ponadto do niej należy jeden z najlepszych snajperów w grze: 2 Inkarnacja Saphona. Jest to też ciekawa krucjata dla kapłanów, ze względu na relikt: Philactery of Cremation. Pozwala on, raz na fazę gry, na zamianę punktów wiary na gemy ognia i odwrotnie. Trzeba tylko mieć jakiegoś maga lub warrior-mage'a w aurze wiary. Wadą krucjaty jest bezsilność w starciu z armiami masowo korzystającymi z Sacred Armour.
Solosy są rzadko wykorzystywane. Jeśli w rozpisce występuje Darkness Hunter warto kupić mu Egzorcystę, aby podbić POWER. Zwłaszcza jeśli obok stoi kapłan z Filakterium.
Jednostki krucjat.
Siostry Inkwizycji - jedyne szeregowe modele przypisane do Inkwizycji. Statystkami i zdolnościami bardzo przypominają Walkirie Alahanu. Ze względu na stosunkowo niski koszt (17 punktów i nie płacą kosztu krucjaty). Nie są zbyt silne (STR 4) ani dobrze chronione (RES 5), jednak dzięki zdolności master strike/2 i opcjonalnemu SW z krucjaty mogą napsuć krwi wrogom. Zwłaszcza, jak mają za plecami maga wspierającego ich takimi czarami jak Burn of Steel (RES celu ataków wykonywanych przez zaczarowany model jest połowiony) oraz Martial Devotion (dodatkowa kość ataku).
Brother Templar - Przypisani do Świątyń elitarni wojownicy. Kosztują 25 punktów (czyli tylko 3 więcej niż normalny Templar), za to mają wyższy Atak, Siłę oraz Odwagę. Tak jak swoi gorsi koledzy, posiadają zdolność Bravery, Fanatyzm oraz War fury Przy grze na Temple of North dobrze brać trzech (dzięki bonusowi z krucjaty stają się mini Pretorianami), na Południu nawet sześciu nie jest za dużo (po szarży i użyciu war fury mamy model z ATT 5, STR 10 i 3 kośćmi za 26 punktów). Obecność Kapelana Świątyni (warrior monk z dwoma aspektami - Creation 1, Destruction 1 - posiadający identyczne statystyki bojowe i zdolności jak Brotherzy) dodatkowo podnosi ich skuteczność - jak długo są w kapelańskiej aurze wiary posiadają zdolność Implacable/1
Guardian of the Temple - kolejna elita przypisana do Świątyń. Można ich traktować dwojako - albo jako lepszych Brother Templarów, albo jako nieco słabszych Pretorian. Cena pozostaje ta sama: 42 punkty. Podobnie jak Brotherzy mają Bravery, War Fury i Fanatyzm, ale dodatkowo posiadają Sequence oraz wyższe o 1 statystyki Atak, Siła, Obrona i RES. Są też odważniejsi (Odwaga 6) oraz bardziej zdyscyplinowani (DIS 8). Dwóch takich panów to raczej maksimum, jakie jest opłacalne, chociaż na Południu potrafią zabijać (4 ataki z STR 11). Ze względu na ich wysoką pozycję w świątynnej hierarchii, nie korzystają z obecności Kapelana.
Klayne - bohater przypisany do Inkwizycji. Champion Templarów Inkwizycji. Posiada wysokie statystyki (INI 6, ATT/DEF 7, STR 9, RES 11), dobry przywódca (DIS 9, Odwaga 7, leadership/15). Posiada Bravery, Loyal/1, Fanatyzm oraz War Fury. Jego zasada specjalna pozwala wybrać przed bitwą dodatkowy ekwipunek: Judgement Blade, zwiększający siłę o 2, lub też Sacred Waepon. Problemem jest jego wysoki koszt: 145 punktów, przez co zwykle ustępuje miejsca w rozpiskach na rzecz Escheliusa, bohatera Inkwizytorów.
Artefakty:
Battle Censer - ciekawy, kosztujacy 15 punktów, artefakt. Jego użycie jest deklarowane przed rzutem taktycznym. Dzierżący go bohater traci 1 punkt Ataku. W zamian wszystkie modele Gryfów znajdujące się w 10 cm od niego mają +1 do swojej Inicjatywy. Efekt utrzymuje się do końca rundy.