09 Wrzesień 2010 16:00 Witaj Gościu
logo
Nawigacja
 
Anima: Tactics
Green : Yuki
Green : Limited edi...
Green : Grey
Player notebook
Yuki and Momiji
Figs Catalog
 
Reklama
 
Ostatnio Widziani
-> Torys00:38:53
-> cielaq01:25:00
-> Greebo02:10:35
-> Magik03:01:07
-> Poko03:32:22
-> Kaptur03:57:45
-> P19:30:25
-> Maru22:08:04
-> lubieciemnoz...22:50:57
-> Saper 1 dzień
 
Rotator Bannerów
Wargamer
 
Ścieżki Cynwall

Ścieżka - The Way of the Trihedron


Way/ The three pillars (1 A.P.) –ścieżka jest zarezerwowana tylko dla Confrontation. Podczas budowy armii gracz musi złożyć co najmniej jeden trihedron, czyli grupę trzech wojowników Cynwall z różnymi profilami (nie mogą być to Creatures). Są oni aktywowani tą samą kartą i każdy z nich dostaje zdolność Survival Instinct (pod warunkiem, że nie miał jej do tej pory) tak długo jak znajduje się (przynajmniej częściowo) w 10 cm od innego członka trihedronu. Jeżeli w skład trihedronu wchodzi kapłan i dwóch innych wojowników, to jeden z nich posiadając jakikolwiek ekwipunek z kategorii heliantic, może jednorazowo przerzucić rzut na Survival Instinct.

Solo/Operation leader (Special) – tę umiejętność może dostać każdy bohater, który wchodzi w skład trihedronu. Dostaje on umiejętność Leadership/10 (lub też, jeśli już ją posiadał, zwiększa jej wartość o 10 cm) . Koszt umiejętności w A.P. wynosi tyle ile wyższa wartość spomiędzy Odwagi i Dyscypliny danego bohatera.

Solo/ Ranger (3 A.P.) –ta zdolność może być przydzielona każdemu członkowi trihedronu z Res niższym lub równym 10. Dostaje on umiejętność Scout.

Komentarz: Bardzo fajna Ścieżka, choć trzeba nauczyć się nią grać, bo na samym początku nie jest łatwa do prowadzenia.

Umiejętność główna (przynajmniej mi) trochę bardziej przeszkadza w układaniu, aniżeli urozmaica rozpiskę. Dopiero po kilku poprawkach w ustawieniu trihedronów można dojść do wniosku, że sympatycznie się tym steruje, nie mówiąc już o ogromnych rozwiązaniach taktycznych jakie daje. Całkiem fajne jest dla przykładu podczas aktywacje jednej karty zarówno ostrzelać, jak i zaszarżować wrogiego maga, czy kapłana.

Survival instinct (do tego ograniczony do 10 cm) jest raczej sympatycznym bonusem, aniżeli mocnym podpakiem, niemniej czasem potrafi uratować naszego herosa w krytycznej sytuacji.

Potęga tej ścieżki leży w umiejętnościach typu „solo”. Jest to jeden z nielicznych packów w którym da się ułożyć całą armię na scout’cie. Nie jest to zabieg tani, ale za to bardzo przydatny i potrafiący namieszać zarówno u przeciwnika defensywnego, jak i nastawionego na atak. Mocne wsparcie w stanowią kuszniczki właśnie wystawione w 10 cm od wrogich bohaterów trafiające automatycznie i z ogromną siłą. Podobnież Equanimousy, którzy wystawieni blisko Varsym Killerów nie tylko dają im Survival instinct z przerzutem, ale i jakże potrzebne Sequence.

Także wykupienie umiejętności Leadership bohaterom daje niezwykle duży bonus bo przecież dodatkową kostkę do rzutów taktycznych , co w przypadku armii ofensywnej, szybkiej, opartej na taktyce szarzy w pierwszej rundzie jest niezwykle ważne.

Ocena: 8 (W skali od 1 do 10, gdzie 1 to totalne dno, a 10 super przegięcie)

Ścieżka - The Blade of Truth


Way/Use of force (1 A.P) – przed pierwszym rzutem taktycznym gracz Cynwall musi złożyć przeciwnikowi ofertę poddania się. W momencie, gdy ten ją zaakceptuje, elfy natychmiast wygrywają grę. Jeśli natomiast wróg nie zdecyduje się na automatyczną porażkę, wtedy wszyscy wojownicy w armii Cynwall dodają 1 punkt do umiejętności „Concentration/X”. Nowa wartość jest traktowana tak jakby była wydrukowana na karcie. W przypadku, gdy Smoczy gracz zapomni zaproponować przeciwnikowi kapitulację, bonus nie obowiązuje.

Way/Alliance of the Truth (0 A.P.) – jeśli wszyscy wojownicy Cynwall w rozpisce należą do Blade of Truth to armię Cynwall zaczynają obowiązywać następujące zasady tworzenia sojuszy (zastępują one podręcznikowe). Niepełne wartości są zaokrąglane w górę.

  • Do 33% wartości armii (w A.P.) może być złożone z wojowników Gryfów z Akkylanni
  • Do 33% wartości armii (w A.P.) może być złożone z wojowników Lwów z Alahanu

Resztę rozpiski muszą tworzyć wojownicy Cynwall należący do Blade of Truth. Armia złożona w ten sposób traktowana jest jak normalna armia Cynwall. Wojownicy Gryfa i Lwa muszą dostać zdolność „Alliance of the Truth”, lecz nie mają dostępu do innych umiejętności Blade of Truth (zarówno tych oznaczonych jako „way”, jaki i tych oznaczonych jako „solo”). Wszyscy wojownicy mogą korzystać ze zdolności Leadership/X tylko od dowódcy z tej samej nacji, do jakiej należą.

Armia Blade of Truth nie może mieć w swoich szeregach żadnych innych sojuszników, z wyjątkiem Żywiołaków i Nieśmiertelnych.

Solo/Ire (2 A.P.) – wojownik dostaje zdolność Implacable/1, która liczy się tak jakby była wydrukowana na jego karcie. W momencie, gdy posiadał już tę umiejętność jej wartość zwiększana jest o 1 punkt.

Solo/Determination (2 A.P.) – wojownik może umieszczać swoje punkty z umiejętności Concentration/X w Mov, Ini, Att, Str, Def, Res, Aim, Cou oraz Dis.

Komentarz: Przez wielu uważana za najbardziej przegięty pack w całym systemie Confrontation i tak między Bogiem, a prawdą trudno się z tą opinią nie zgodzić.

Zacznijmy może od zdolności armijnej. Dodatkowy do koncentracji praktycznie za friko to bonus mocny jak skurczybyk, zarówno dla tych którzy preferują grę ofensywną, jak i defensywną. Na większości figurek mamy teraz taki trochę gorszy mutagen, który choć wartość ma przeciętną (bo średnio 2 lub 3) to jednak dostają go wszystkie modele (a nie tylko wybrane) i jest on stały – nie ma szans, żeby głupia 1 na kostce popsuła nasze plany.

Teraz spójrzmy umiejętności solo. Determination komponuje się idealnie ze zdolnością armijną. Nie kosztuje mało ale pozwala nam stworzyć tak silne kombosy jak Echaimy z 7 defa i kontratakiem, które są w stanie zatrzymać praktycznie wszystko, czy kuszniczki z 6 aim’a (czyli de facto trafiające z automatu na średni dystans) i ogromną siłą, którą zyskują dzięki Bulls-eye. Nie wspominając już o bohaterach (w tym magach), którzy stają się nie do trafienia w walce wręcz.

Ire nie jest jakieś super niezbędne, ale ze względu na niską cenę warto dokupić bohaterowi pokroju Sylanna, czy nawet Varsym Killerom, bo przy odrobinie szczęścia są oni w stanie zrobić 2 ruchy pościgowe, a co za tym idzie nieźle namieszać w szeregach wroga. Tym bardziej, że wspomniane Varsymki wykonują ten ruch na aż 12, 5 cm.

Na koniec dostajemy jeszcze mały bonusik, a mianowicie zwiększenie limitów sojuszy dla Gryfów i Lwów. Zdecydowanie rozwija nam to możliwości tworzenia rozpiski i jest całkiem fajne, szczególnie na turniejach gdzie normalne, podręcznikowe sojusze są zabronione.

Ocena: 9,5

Ścieżka – The Elder’s Legacy


Way/Mechanical legions (1 A.P.) – co najmniej 50% armii w A.P. muszą stanowić wojownicy Cynwall Construct. Dostają oni następujące bonusy:

  • nie płacą kosztu dołączenia do ścieżki, czyli 1 A.P. (ale za wszystkie umiejętności „solo” płacą już normalnie)
  • ich bazowy koszt jest zmniejszony o 3 A.P. (do minimum 10 A.P.)
  • ich maksymalna ilość w rozpisce nie jest ograniczona obecnością innych wojowników (jak jest na przykład w przypadku akhamiali i magów Cynwall)

Solo/Mysterious energy (2 A.P.) – każdy Cynwall Construct może dostać tę umiejętność, zyskuje on Resolution/2.

Solo/Glyph of radiance (4 A.P.) – może być wykupione dla każdego maga Cynwall należącego do The Elder’s Legacy i władającego ścieżką solaris. Dostaje on umiejętność Recovery/3

Solo/Ancient Akhamial (3 A.P.) – może być wykupione dla każdego Cynwall akhamial należącego do The Elder’s Legacy. Zyskuje on bonus +2,5 do cechy Mov oraz umiejętność Scout.

Komentarz: Silna, choć mocno wyspecjalizowana Ścieżka. Nastawiona głównie na kombinacje silny mag oraz 2-3 duże konstrukty, wspierani przez spore mięsa armatniego, które w tym przypadku stanowią Akhamiale.

Umiejętność armijna jest całkiem fajna, tym bardziej że darmowa dla większości modeli. Nie daje ona ca prawda żadnego konkretnego bonusu naszym jednostkom, ale pozwala na zwiększenie liczebności i na zaoszczędzenie kilka punktów na tego dodatkowego Akhamiala, czy dwa.

Podobnie jak w poprzedniej Ścieżce tutaj też siła leży w umiejętnościach „Solo”. Szczególnie warto zwrócić uwagę na Glyph of radiance, które daje naszemu magowi swojego rodzaju zabezpieczenie przed całkowitym spaleniem rzutu na regenerację many. To bardzo istotne, tym bardziej że na chwilę obecną ciężko wyobrazić sobie bohatera innego niż Galhyan wystawionego w Mechanical legions. Resolution/2 jest fajne, szczególnie w przypadku Quasarów i Pulsarów, których jeden cios może być decydujący.

Przydatną opcją jest też możliwość przeróbki Akhamiali na scoutów, tym bardziej że takowi zawsze się przydadzą, chociażby po to by wykluczyć z gry wrogich strzelców, stanowiących realne zagrożenie dla naszych dużych maszyn.

Ocena: 7

Ścieżka – The Light Dragon


Way/Wings of Light (1 A.P.) – co najmniej 30% armii w A.P. muszą stanowić Cynwall Dragons (Wyrms także należą do kategorii Cynwall Dragons). Dostają one zdolność Scout. Ponadto gracz może dać umiejętność Scout tylu wojownikom Cynwall w armii ilu chce, pod warunkiem, że suma ich Pow nie będzie większa niż suma Pow wszystkich Cynwall Dragons w armii.

Solo/Draconic brotherhood (2 A.P) – ta zdolność może być wykupiona dowolnemu wojownikowi Cynwall należącemu do Ścieżki Light Dragon. Dostaje on +1 do cech Str i Res za każdego przyjaznego Cynwall Dragon obecnego na polu bitwy i przynależącego do Light Dragon (max +3) . Bonus zastępuje ten dawany przez zasadę „Presence of the dragon”.

Solo/Celestial eye (4 A.P) – może być wykupione dla każdego wojownika należącego do Light Dragon. Zyskuje on zdolność Consciousness. Umiejętność ta kosztuje 8 A.P. dla magów i kapłanów.

Komentarz: Mówiąc szczerze ciężko mi cokolwiek powiedzieć, bo osobiście jeszcze nie testowałem tej Ścieżki, jednak wygląda ona dość ciekawie. Jak widać jest to kolejna armia, która pozwala nam na zaangażowanie w walkę wszystkich jednostek już w pierwszej turze. Umiejętność armijna jest bardzo fajna. Nie dość że wystawiając smoka w scoucie drastycznie zmniejszamy szanse przeciwnika na ustrzelenie go z armaty, czy jakiejkolwiek innej artylerii, to jeszcze możemy wesprzeć go kilkoma innymi silnymi wojownikami albo kuszniczkami które są na krótki dystans naprawdę mordercze. Nie mówiąc już o tym, że sam smok w walce wręcz jest po prostu mistrzowski.

Umiejętności „Solo” nie należą do najmocniejszych. Bonusy do siły za smoki zaczynają się robić opłacalne dopiero w momencie, gdy mamy na stole przynajmniej dwa potwory, czyli w bitwach powyżej 500 A.P.. Turniejowo, więc sprawa zupełnie nierealna.

Druga umiejętność jest tylko trochę lepsza. Opłacalna tylko dla magów i kapłanów, nie jest też specjalnie tania, aż 8 A.P. W magicznych ropiskach może się przydać, w innych to raczej nędza.

Ocena: 6

Ścieżka – The Army of the Republic


Way/Military service (0 A.P.) – co najmniej 50% armii w A.P. muszą stanowić wojownicy z rangą Regular lub Veteran. Ponadto gracz może aktywować jedną kartą 6 wojowników z rangą Regular lub Veteran z tym samym profilem.

Solo/Republican pool (3 A.P.) – wojownik dostaje jedną, wybraną z listy umiejętność: Artifact/1, Loyal/1 lub Fine blade. Wybór jest niezmienialny.

Solo/Brother-in-arms (1 A.P.) – wojownik dostaje umiejętność Survival instinct.

Komentarz: Najbardziej defensywna ze wszystkich Ścieżek i niestety przez wielu uważana za najsłabszą. Nie daje bowiem, ani bardzo wielu możliwości taktycznych, ani super umiejętności, a do tego ogranicza możliwość złożenia rozpiski. Przyjrzyjmy się więc jej dokładniej.

Umiejętność armijna jest darmowa – to duży plus. Niestety wymaga od nas byśmy co najmniej połowę armii złożyli z Selsymów i kuszniczek. Ci pierwsi jacy są każdy smoczy gracz dobrze wie - ot typowe mięso armatnie, nie wyróżnia się ani siłą uderzeniową, ani przeżywalnością. Jedyne do czego się nadają to podbijanie inicjatywy i wspieranie elitarnych jednostek w walce. To, że możemy wystawić 6 na jedną kartę też niespecjalnie zwiększa ich opłacalność, po prostu za podobne punkty mamy skuteczniejszych Truth Warriorow lub bardziej uniwersalne kuszniczki. Nawiązując do tych ostatnich warto powiedzieć, że w armii republikańskiej sprawują się one nieźle, a uruchamianie za jednym razem aż 6 pozwala stworzyć mocny pluton egzekucyjny.

Jeśli chodzi o „Solo” to nie ma rewelacji, ale nie jest też najgorzej. Fine blade na pewno przyda się Varsym Killerom, a Loyal/1 tylko zwiększy, i tak już duży w tak liczebnej rozpisce, potencjał ewentualnych kapłanów. Survival instinct polecałbym tylko tym graczom, którzy bardzo ufają swoim kostkom lub po prostu zostało im trochę wolnych punktów.

Osobiście uważam, że w tej ścieżce podobnie jak w innych drzemie potencjał, tylko trzeba się z nią najpierw dobrze ograć, ja widziałbym ją z zestawem Meneran + War-staff z dodatkiem właśnie 6 kuszniczek i co najmniej 2 Equanimousów.

Ocena: 4,5

Ścieżka – The Equanime Monasteries


Way/Shenras (2 A.P) – na każde rozpoczęte 200 A.P. armia musi zawierać przynajmniej jednego Warrior-monka. Wszyscy wojownicy w armii (oprócz konstruktów) dostają bonus +1 do Ini. Nowa wartość jest traktowana, jakby była wydrukowana na karcie. Ponadto otrzymują zdolność Sequence/1, a ci którzy mieli już Sequence/X zwiększają jej wartość o 1.

Solo/Mystic confidence (2 A.P.) – wojownik dostaje zdolność Loyal/1.

Solo/Martial teacher (4 A.P) – tą umiejętność może dostać jedynie wojownik Equanime. Wszyscy przyjaźni wojownicy (prócz Konstruktów) dostają umiejętność Counter-attack tak długo jak znajdują się (nawet częściowo) w zasięgu jego aury wiary.

Komentarz: Bardzo droga, ale solidna Ścieżka. Ostatnimi czasy chyba moja ulubiona, ze względu na to, że ograniczona liczebność armii rekompensowana jest przez mocne dopaki generowane przez kapłanów.

Przede wszystkim umiejętność główna – bonus do inicjatywy, a także sekwencja dla każdego. Pierwsza rzecz przydatna, bo gwarantuje nam praktycznie zawsze atakowanie jako pierwszy, druga natomiast po ukazaniu się zasad Confrontation 3.5 jest po prostu idealnym uzupełnieniem armii Cynwall. Szczególnie zyskują tutaj Varsymki, które nie dość ze bazowo mają, aż 5 Ini to jeszcze mogą wyciągnąć dodatkową kostkę do obrony, której zawsze im brakowało. Zyskują też Khidarymi i Asadarowie, którzy mogą mieć aż 4 kostki w walce jeden na jednego.

Musimy co prawda wystawić co najmniej 2-3 warrior monków, ale też nie jest to duży problem. Equanimousy faktycznie nie należą do największych wymiataczy, ale mają dostęp do kilku ciekawych cudów, a ponadto nieźle przetrzymują wrogą elitę.

Bonusy z kategorii „Solo” nie są rewelacyjne, ale stoją na przyzwoitym poziomie i ładnie komponują się z umiejętnością główną. Loyal/1 faktycznie może być fajny dla armii kapłańskiej, ale w praktyce Equanimousy i tak mają wystarczającą ilość punktów wiary, więc jedyne miejsce jakie widzę dla tej umiejętności to rozpiski budowane na Soimie, gdzie nasz arsenał cudów jest bardzo pokaźny. Kontratak w zasięgu aury wiary ma swoje plusy i minusy. Plusem jest np. jego przydatność dla kuszniczek , które z 4 Def’a mogą spokojnie się wybronić nawet jeśli miałyby nie zrobić dużej krzywdy przeciwnikowi. Minusem jest to, że chcąc skorzystać z tej umiejętności musimy niestety trzymać armię w zwartej grupie, co z kolei naraża nas na wrogi ostrzał. Niemniej myślę, że cena owej umiejętności jest na tyle atrakcyjna, iż warto ją wykupić.

Ocena: 7,5


 
Komentarze
Brak dodanych komentarzy. Może czas dodać swój?
 
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
 
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
 
Losowe zdjęcie
WI 2007 - 030.JPG
Wielka Inkwizycja 2007
 
Login
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze użytkownikiem?
Kliknij tutaj aby się zarejestrować.

Zapomniałeś hasła?
Kliknij tu aby uzyskać nowe.
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

04-08-2010
http://www.youtube
.com/watch?v=01IaK
b6DmTw&feature=play
er_embedded

23-05-2010
Zresztą można to podłożyć pod jakiegoś pornosa i pewnie i tak sie by nikt nie skapnol ze on komentuje sport walki

23-05-2010
Już słuchałem tych komentarzy za pierwszym razem.. xD nieszczą

22-05-2010
Pudzian wjeby dostał .. ale i tak prezenter był najlepszy "Mariusz ciągle ciągnie i oderwać sie nie może" a myślałem że on miał tam walczyć a nie w pornośie brać udział i t

18-04-2010
http://www.youtube
.com/watch?v=sHzds
FiBbFc&feature=play
er_embedded#

 
Znaczniki RSS
RSS - Zdjęcia
RSS - Forum
RSS - Linki
RSS - Newsy
RSS - Programy
 
Stopka
Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2010 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.
Theme conversion by Mangee
Theme designed by Stafis
Wygenerowano w sekund: 0.15